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路易斯·杜阿尔特
路易斯·杜阿尔特是一位专注于动画与电子游戏角色创作的3D数字艺术家。其作品以鲜明的风格化美学见长,塑造的角色极具表现力且充满魅力。他明显受到卡通视觉语言的启发,并将其转化为3D艺术形式,凭借敏锐的艺术判断力将写实主义进行精简处理,最终呈现出结构清晰、视觉震撼的设计。
概述
角色创建器5(Character Creator 5)标志着向新一代高清角色迈出的重要一步。该版本通过基于细分的工作流程、ZBrush的多层贴图烘焙功能,以及更灵活的风格化角色创作方式,实现了专业级精修效果。
本文将带您深入探索Character Creator 5的新功能及其在3D制作流程中的工具集成。我们将重点解析CC5如何与ZBrush协同实现高清细节处理、与Blender配合控制多边形数量并优化模型、与Substance Painter联动进行纹理制作——始终聚焦于受《绝地求生》游戏角色启发的风格化美学。
我们将深入解析HD都市王者内容包中角色拜伦的制作流程。该内容包现已正式发售,可直接通过Reallusion内容商店购买,让艺术家轻松获取并将其融入自身项目,实现这些高品质风格化角色的无缝整合。
在创作这个角色时,我参考了从Pinterest收集的精选素材。基于这些参考资料,我将设计重点放在三个关键方面:身体轮廓与比例、面部设计以及服装风格。
1. 从中性基础网格开始
在CC5中打开项目后,我首先使用中性基础网格进行创作。该网格因其低多边形数量而成为塑造鲜明角色轮廓的理想选择,在创作过程中能提供极佳的控制力。它还包含完整的骨骼绑定系统、井然有序的UV贴图以及全套变形参数,可轻松实现流畅的面部表情与动画制作。
2. 运用变形滑块构建轮廓
通过变形滑块调整基础网格的形状,我得以快速构建角色的轮廓。此阶段专注于身体风格化处理,从最初便融入独特特征。例如可略微放大手脚尺寸、拉长颈部线条、优化骨盆与关节形态,从而在早期阶段就实现更具动态感与风格化的设计。
当我对整体身体结构满意后,会将这个基础项目保存至内容库。这样既能确保安全,又能实现可重复使用。
3. 在工作流程中使用HeadShot
按常规流程,接下来应通过GoZPlus将模型导入ZBrush开始雕刻,这种方式效果极佳。但本次我采用了略有不同的方法:直接在ZBrush中从基础几何体开始建模拜伦的头部结构。这个过程充满乐趣,因为它纯粹专注于雕刻本身。在此阶段建议采用中等细节级别,因为首要目标是确定面部轮廓与头部形态。
随后,我使用HeadShot 2插件将先前在ZBrush中雕刻的所有细节转移过来。接着将高密度头部模型导出为OBJ文件,并通过网格生成流程将这些细节转移到CC5身体模型上。
提示:在网格重构过程中添加子网格,可实现更清晰、更精细的转换效果。
为将头部与躯干整合,建议使用HeadShot生成的项目创建头部滑块。这使我们能够返回原始项目,整合头部结构,并为后续面部开发阶段做好准备。
4. ZBrush中的细节定义
通过GoZPlus,我将角色以A姿态导入ZBrush,采用6级或7级细分级别进行操作。在此阶段,我对模型进行预处理,准备添加细节层,这些细节将定义角色的风格化美学特征。
从技术角度来看,在ZBrush中需遵循以下关键规则:
1. 切勿修改拓扑结构,包括使用Dynamesh、ZRemesher或ZModeler等工具。
2.避免过度调整姿势。
3.保持所有子工具名称不变。
遵循这些准则可确保CC5与ZBrush保持稳定连接,实现应用程序间的无缝切换。该工作流程让我能在CC5虚拟角色中直接查看更新效果,在ZBrush中进行额外调整,再通过GoZ返回CC5——全程保障高效流畅的制作流程。
在此阶段,我可添加额外的细节层。通过使用多种画笔,我重点强化关键部位的精细元素,例如眼睛、嘴唇、手指及关节区域。
5. GoZ Plus自动贴图烘焙
此时通过GoZPlus将角色导回CC5。仅启用法线贴图功能,禁用默认激活的其他选项。保持SubD值为0,并选择均衡的4K分辨率。在更新窗口中确保同时保留几何体与纹理细节。
接下来,我添加了更多细节层级。在CC5中,我将网格细分至SubD 1级;在ZBrush中,则启用了SubD 1选项。我重复了这一流程,但仅更新了纹理。这使我能够直观比较不同层级间细节的表现差异。
提示:若需增加细节层次,可在CC中以SubD 2级别操作,同时在ZBrush中启用SubD 2功能,重复相同流程。
6. 服装与配饰建模
我始终基于参考素材创作视觉效果出众的配饰,并融入独特风格。追求通过精良的表面处理——尤其在纹理制作中——使简约造型脱颖而出。
最终设计包含以下元素:非洲卷发配辫子、胡须、无袖衬衫、宽松外套、符合角色风格的裤子、运动鞋以及若干额外配饰。
由于我希望将服装和配饰与拜伦以外的角色组合使用,因此每件物品都拥有独立的UV贴图,并未与其他物品合并。这使得我能够在不同角色间独立复用每个元素。
7. 手绘纹理风格
拜伦的纹理制作采用Substance Painter完成。我从Character Creator导出角色模型及ZBrush烘焙生成的法线贴图,旨在打造风格化的皮肤质感。此流程既可通过CC5内置的Substance管道直接实现,也可如本案例般通过手动导出完成。
核心理念在于聚焦绘画技法,以数字插画般的笔触进行复刻。为此,我在阴影区域采用深色调,光照区域则使用浅色调,全程不添加任何额外特效。全程仅使用画笔创作,最终呈现的效果强化了角色的风格化美学。
对于头发及其他配件,处理流程类似,区别在于细节贴图需直接在Substance Painter中烘焙。根据项目需求,还可添加环境光遮蔽、粗糙度等附加贴图。最后,我将所有纹理以4K分辨率导出,以确保最佳画质。
对于内部头像纹理,我直接使用图像编辑器(我个人使用Photoshop)调整色调。从眼睛开始,进行色彩校正,添加白色笔触调整睫毛透明度,并对牙齿进行基础调整,始终追求符合角色风格的自然效果。
8. 角色组装
组装拜伦的第一步是整合纹理。在材质编辑器中,我逐个选取身体部位,并在纹理槽位中分配对应的基础贴图。此流程确保角色每个表面都达到预期细节水平后,方可进入最终调整阶段。
要制作服装,我通过“创建”菜单将部件导入为.OBJ配件。当元素在视口内定位准确后,我会使用“转移皮肤权重”功能复制身体的皮肤权重。随后为每件部件分配相应类别——如连衣裙、鞋子或手套——确保所有部件都能自然贴合角色造型。
我使用皮肤权重编辑器来修正服装变形问题,这个工具非常实用,能让我预览每件服装在动画中的表现效果。对于大面积区域,我使用画笔工具;而需要精细调整时,则切换至顶点选择模式,确保每个动作都能实现精准自然的变形效果。
要转换配件,我使用“转换配件”模块。在此情况下无需转移皮肤权重,因为配件仅与最近的骨骼关联。这简化了流程并确保配件保持正确定位。
9. 总结
创作拜伦的过程融合了创造力与技术精度,充分探索了Character Creator 5的功能及其与ZBrush、Substance Painter等辅助工具的集成。从初始轮廓到最终组装,每个工作流程阶段都让我得以保持强烈的视觉统一性。
通过简化造型、强化色彩并确保角色具备动画适配性,这一流程展现了结构化创意方法如何将简单构思转化为视觉震撼的完整3D角色。
常见问题
1.能否在Character Creator 5中编辑角色颜色?
可以。Character Creator内置色彩编辑模块,支持直接修改基础纹理和材质,无需借助外部工具即可完成精细调整。
2.能否将服装存储用于其他角色?
完全可以。CC5允许在内容面板中分类管理每件服装,包括配饰及手套等特殊部件,便于跨角色和项目重复利用服装资源。
3.能否使用其他程序替代ZBrush进行角色雕刻?
可以。CC5兼容多种雕刻应用程序,您可根据需求和偏好调整工作流程,为每个项目选择最合适的工具。
4.完成的角色可在何处进行动画制作?
您可在CC5中直接预览基础动画。定制动画时,只需单击将角色导入iClone,即可编辑肢体动作、创建面部表情、添加唇形同步音效,或通过动作捕捉生成动画。您还能制作包含多角色场景的完整动画,系统提供集成摄像机与环境设置。这些动画可实时链接至其他软件(如虚幻引擎、Blender或Autodesk Maya)进行渲染,或导出至这些平台,从而拓展创作可能性。
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