使用CC和Cinema 4D设计Toon-Shaded, Sci-Fi 3D角色

2024-11-08 11:35:51 来源: 超视界-快速动画网 编辑者: 超视界

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内容来自于“https://magazine.reallusion.com/”

Calder Moore

大家好!我的名字叫考尔德·摩尔,我是一名数字动画师,专注于2D和3D插图工作。我在这个行业工作了12年多,做了很多事情,从学前电视节目、钱币、电子游戏、棋盘游戏,甚至是交易卡游戏。我曾为迪士尼、尼克儿童频道、谷歌、加拿大皇家铸币厂、魔术:聚会和龙与地下城等公司工作过。

不过,我的激情一直在为我的个人项目《In Search Of》创作,这是一个科幻选集项目,我在其中探索在一个充满砂砾的黑暗宇宙中创造和开发3D风格化的场景。在为这个项目创作艺术的最初几年里,我只真正创造了景观和地点艺术,从未真正为其创造人物。我有这些广阔的景观和城市,但我创造的世界仍然让人觉得有人居住,但同时又非常空虚。去年,我想改变这一点,开始在《In Search Of》中为宇宙注入一些生命,并弄清楚如何在没有任何操纵知识的情况下创建动画角色,而且对动画知之甚少。

因此,有了制作角色的动力,我联系了几个朋友,其中一个朋友建议我看看 Character Creator 4。有一次,我测试了它,看到了它为完全操纵、UVed和完全可定制的角色库提供了什么。经过几周的修补,我终于找到了一个将CC4现实角色与我的程式化渲染相结合的最佳点。在创建了大约10个这样的程式化角色后,我建立了一个坚实的工作流程,今天我很乐意为你分解!

在整个分解过程中,我将介绍我使用Character Creator 4、Zbrush、Marvelous Designer、Substance Painter、Cinema 4D创建这些程式化动画角色的工作流程,最后使用Arnold Render进行渲染。

风格化角色的参考图像

我将以同样的方式开始每个角色和场景,收集参考图像和灵感,以建立总体思路和方向。为了做到这一点,我喜欢通过Pinterest和Artstation进行探索,用PureRef收集所有东西,PureRef是一个很棒的情绪板工具,用于收集图像并创建拼贴画,以供我创建角色时参考。当我在寻找参考图像时,我不会寻找与我想要创建的角色相似的角色,而是寻找一些零碎的东西来帮助创建我想要的东西。夹克、科幻小工具、配色方案灵感、面料灵感、面部素描和其他有助于激发总体方向的摄影或人物素描。

设计草图

一旦我得到了所有的参考灵感和我想把下一个角色带到哪里的想法,我就会勾勒出设计并进一步充实这个想法。为此,我将使用Photoshop或笔和纸。当我绘制角色草图时,我并不是真的想创建一个完成的作品,而是一个指导3D工作流程的坚实方向。我觉得即使只是一个快速的草图,也要弄清楚方向,这很重要,因为它使3D过程更加高效,因为你有一个方向要做,没有草图或方向,你会发现浪费了很多时间,因为你真的没有任何方向,在3D中漫无目的地创作,这往往比快速草图需要更长的时间。

Character Creator 4和ZBrush

当我开始在3D中创建角色时,我首先使用character Creator 4构建基础模型。这个神奇的工具提供了很好的角色基础,这些角色基础已经被操纵、UV映射,并且可以以非破坏性的方式完全定制。

我将加载CC4中性男性或女性基本模型,然后进入变形选项卡,使用滑块将面部调整为我想要的角色面部。由于这些角色有点程式化,我将把一些功能推向比通常更极端的地步,以帮助他们获得更多我想要的角色。比如更大的鼻子,凹陷的眼睛,突出的颧骨。着色器可以与之交互并推动轮廓的东西。

虽然有时我无法将表单推送到我想拿的地方,但这就是“GoZ”功能派上用场的地方。我会将角色发送到ZBrush,在那里我可以将形状雕刻得更精确一些,然后单击ZBrush中的GoZ按钮,将调整后的模型发送回CC4,在那里它会更新以反映这些变化。这个工作流程非常好,不必担心重新加权几何体,因为一切仍然完美。

调整完模型后,我会将其导出为FBX,检查“当前姿势”和“绑定姿势中的第一帧”,以获得一个很好的默认状态来附加资源。

了不起的设计

接下来,我想把导出的模型带到Marvelous designer中,这是一个为角色创建服装的神奇工具。这是一款基于物理的软件,您可以在其中为角色创建具有精确褶皱/皱纹的服装,以及创建逼真服装所需的一切。根据角色概念,我要么从头开始,要么找到一个模板来构建,你可以在所有的3D市场和他们的网站上找到。

因为我有这个角色的草图,所以我有一个很好的方向来创作他的服装。我设计了一件简单的高领衬衫,因为我知道我想玩品牌标志和织物的光泽,而不是最后太吵。对于这件夹克,我想制作一件滑雪夹克和一件经典的羊毛领飞行员夹克的组合。考虑到这个方向,我找到了一件不错的基础夹克作为起点,然后将基础形状调整到我满意的位置。之后,我添加了细节和剪切线,以帮助引导观众的眼睛向上看脸,这是角色的最终焦点。我知道我可以在Cinema 4D中更好地制作羊毛领,所以我把它以及夹克上的任何硬件和夹克和衬衫上的所有字母都留到以后。然后我将所有内容导出为FBX。

基础画家

由于这个角色的程式化性质以及我构建卡通着色器的方式,两者都不能很好地融合在一起以创建有趣的面部,所以我喜欢将模型的头部带入Substance Painter中,手工绘制所有面部细节。这是我如此喜欢CC4型号的另一个很好的原因——因为我不必用紫外线照射面部!

在Painter中,我的场景非常基本,我通常会打开线框并降低不透明度,以便在漫反射模式下工作时了解我在脸上画的位置并获得轮廓感。然后,我将开始屏蔽一般的阴影区域,以及有助于定义眼睛周围或额头皱纹等特征的区域。你会注意到,所有的面部细节都是通过阴影线完成的,而不仅仅是用实线画出细节,我发现这对这种风格来说效果更好,因为实线把它推向了边界看起来太远。

因为这家伙年纪大了,饱经风霜,我把眼袋往他眼睛下面推了一点,加了痣、凹痕、小变形,以更不对称的方式推脸,最后是他脸上的巨大疤痕,我在上面加了粉红色,这样它们比肤色更明显。

最后,我导出纹理以应用于Arnold着色器中的角色。

Cinema 4D

现在我已经完成了所有外部创建的资产,我可以将所有内容导入Cinema 4D,这是我所有建模、场景创建和渲染的主要软件。我导入了CC4角色、Marvelous Designer服装,稍后当我准备好材料时,我将导入面部纹理。

在导入夹克后,我将着手处理细节,添加硬件、通信单元、衬衫和夹克上的文字,以及使用C4D头发的羊毛领子,这些头发在着色器渲染后会产生又粗又短的头发,看起来像羊毛。接下来,我添加了面部硬件,对包裹在头部的面罩进行建模,该面罩充当了一个控制论修复的眼睛和通信单元的接收器侧。

接下来,我通过导入面部纹理并使用Arnold卡通着色器设置将其应用于面部来处理更多的面部。这也为我使用C4D头发创建的胡须造型提供了指导。在将头发塑造成我想要的形状和形式后,我关闭了场景中的所有重力或任何力,因为我必须保持头发的“活力”,这样它才能对脸上的CC4姿势变形做出反应。

在对所有部件进行建模和设置后,我将所有部件连接到导入的CC4钻机上。我剥了皮并称重了夹克和衬衫,以及夹克上的一些较小的五金件。对于头戴式耳机和通信单元的东西,我创建了约束空值,引用了我想要连接这些部件的骨骼。就像所有头部资源的头部约束一样,并将这些资源作为子对象添加到该空值中。冲洗并重复,直到所有配件都连接到角色上,一切都准备好制作动画。我还创建了他的宠物,我在ZBrush中雕刻了它,并将其导入C4D,然后进行了动画制作。

之后,我使用CC4装备和角色模型附带的姿势变形创建了动画循环。我将首先创建他的基本姿势,然后在时间线的开始和结束处为所有内容设置关键帧,然后屏蔽我希望他在整个动画中具有的所有中间姿势。在那之后,我完善了所有中间区域,添加了额外的细节,如眨眼和对宠物的反应,以及添加了眼球运动。

Arnold Render

在C4D中创建和组装角色的整个过程中,我将与Arnold协同工作,渲染出WIP,并检查着色器对几何体的反应,或者渲染出面部纹理时的外观。

为了渲染场景,我通常只会在场景上投射一束直射光来模拟太阳,对于这些角色,我会使用平行或等距相机进行渲染。着色器本身是一个卡通着色器,我在那里用一系列节点定制了整个设置,以创建这种风格化的外观,然后我可以调整它的各个方面,以适应它所应用的每个表面。着色器内置在几个主要部分中。创建内部线条细节,如阴影线、斑点和更大的污渍。然后,在光和颜色区域,我可以玩组成亮和不亮区域的所有颜色。最后,根据场景照明、面部比例、程序噪声等因素,所有告诉前面部分在模型上显示位置的掩码。着色器本身看起来很吓人,但它主要是通过乘法或加法将事物混合在一起的层,就像在Photoshop中一样,或者基于这些蒙版混合在一起。

我会为角色找到一个合适的相机位置和光线角度,并在工作流程的早期将其锁定在适当的位置,因为我发现有一个很好的方向来调整着色器,并能够在整个工作流程中对其进行优化。

我将创建一堆主着色器的副本,然后更改它们的颜色,或者在某些情况下,添加面部纹理或调整照亮区域的显示量,将材质从看起来像织物变为金属。然后,我会将这些着色器应用于角色并对其进行细化,直到我对结果感到满意。

使用Arnold进行渲染时,您可以在渲染中添加绽放效果,这是我喜欢做的。我会对其进行调整,使角色上的灯光发出漂亮的光芒,为他添加一点额外的细节。

最后,我渲染出所有帧,并使用After Effects将其组合在一起。

结论

尽管角色在视觉上是完整的,但它们仍然没有完全完成。我会把这些发给我的好友Duskosound,为所有角色创建SFX以及一个背景曲目,让他们走得更远,活得更精彩。在他施展魔法之后,一切都完成了!

因此,现在用一堆非常不同的概念创建了10多个这样的角色,其中一些甚至根本没有人,我发现自己仍然在使用CC4装备和这个工作流程来创建它们。对于完全电子人的角色,我将使用装备,但随后使用身体地理作为添加金属细节的指南,这样他们仍然有人类的感觉。

在用各种概念创建了10多个角色后,其中一些甚至不是人类,我仍然发现自己在使用CC4装备和这个工作流程。对于全机器人角色,我使用装备和身体几何形状作为添加金属细节的指导,确保他们保持人性化。

我的过程和风格总是在不断发展,我制作的每个角色都倾向于探索一些我还没有尝试过的事情。我喜欢使用CC4的原因是,它具有非常程式化的外观,即使我更换了除钻机外的所有东西,我仍然觉得它是一个非常有用的工具,因为它大大加快了我的过程,而且它非常易于使用,并取得了很好的效果。