电影制作人使用Character Creator和iClone来增强MetaHumans和虚幻环境

2023-10-20 17:37:28 来源: 超视界-快速动画网 编辑者: 超视界

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内容来自于“https://magazine.reallusion.com/”

Robert Saitzyk – 独立电影制片人、剪辑师、后期制作经理

罗伯特是一位独立电影制作人,也是一位经验丰富的剪辑师和后期制作经理,他不仅对创作过程充满热情,而且对所有技术都充满热情。

他编剧并执导了三部故事片。他的第一部电影《洪水之后》是用35毫米胶片拍摄的,在2002年罗德岛国际电影节上获得了最佳导演大奖。罗伯特的第二部长片《冬天的白色》入选了2003年圣丹斯电影节,他的第三部电影《Godspeed》与科里·克瑙夫(Cory Knauf)共同编剧,在2年拉斯维加斯电影节上获得了评审团特别奖。这部电影随后被邀请在奥斯汀电影节和著名的斯德哥尔摩国际电影节等电影节上放映。《Godspeed》还获得了009年意大利拉文纳噩梦电影节最佳电影金戒指奖。

罗伯特的背景还包括为基思·厄本(Keith Urban)等艺术家制作和编辑备受瞩目的音乐视频,他还为创作歌手乔治·阿德里安(George Adrian)执导了三部音乐视频。他的最新项目名为“邪恶的花”,这是一部完全使用虚幻引擎、动作捕捉和其他3D动画软件(如Reallusion的角色创建器和iClone)制作的短片。

“除了在虚幻引擎中呈现的出色场景之外,使用角色创建器和iClone创建精美角色(包括添加衣柜和动画)的便利性,使像我这样没有经验或培训的人可以完成整个过程。在虚幻引擎中添加、调整和调整角色创建器角色的便利性对于使工作流程和管线变得流畅且对于基本上是这个世界的初学者来说也至关重要。

问:你好罗伯特,欢迎来到我们的Reallusion专题故事!请介绍一下你自己,你的背景,你与邪恶的花的工作。

首先,非常感谢邀请我参与专题报道,并让我谈谈这个项目!所以,我来自一个更传统的电影制作背景,执导了三部独立的故事片,并在后期制作行业工作了很多年。(神速,洪水之后,冬天的白色)但直到最近,我才真正钻研过3D动画的世界。

在使用Reallusion的软件和虚幻引擎之前,我曾使用Element 3D和After Effects为我的朋友和才华横溢的创作歌手George Adrian导演和动画制作音乐视频,这确实向我介绍了一些基础知识,例如在“虚拟”环境中使用材质和纹理,建模以及照明和移动摄像机。

这首歌发生在一个空荡荡的仓库里,以一个旋转的zoetrope(基本上是一个圆柱体,图像在旋转时看起来是动画的)作为核心,我认为我们都对结果非常满意。我也非常喜欢在我不太熟悉的媒介中工作的整个经历和挑战。

然后,我的另一位朋友——杰弗里·莫尔斯(Jeffery Morse),一位才华横溢的电影制作人和艺术家——向我介绍了尼尔·布洛姆坎普(Neill Blomkamp)和他在Oats Studios的团队使用Unity对“亚当”系列所做的工作。我对结果感到震惊,更重要的是,使用游戏引擎的新工作流程的所有可能性。

“亚当”系列非常鼓舞人心,为我开始在3D动画领域工作铺平了道路,这也是我开始使用Reallusion的角色创建器和iClone(当时的版本3和7)使用Unity创建,穿衣和动画角色的时候。

当虚幻引擎开始引入基于发丝的梳理时,我开始迁移到这个引擎,觉得我可能会得到更多我认为更适合我想要创建的过场动画的结果,尤其是动画短片或项目。

《邪恶之花》最初被认为是一部低成本的独立电影,但这部电影没有得到我们需要的资金。故事中的许多主题、角色和某些元素继续引起我的共鸣,我开始尝试将其重新考虑为一部较短的动画电影,该电影将使用Reallusion的软件和虚幻引擎制作。从本质上讲,《邪恶之花》本质上是一部心理惊悚片,聚焦于一个年轻女子梦幻般的旅程,即她是否可能是致命袭击的受害者。

我制作的所有电影在内容和主题方面都有些挑战性,而独立电影的融资——尤其是那些可能不容易归类的电影——从来都不是一件容易的事,所以随着疫情的到来,能够制作另一部电影的前景似乎更遥远。

但是现在,使用3D动画创建新项目的想法比以往任何时候都更加正确。我仍然没有完全弄清楚“邪恶之花”作为一部短片会是什么样子,更不用说一部完全动画化的短片了,所以我决定创建一个简短的“概念验证”演示,看看我可以自己构建什么。那时我才真正开始深入研究角色创建器、iClone、虚幻引擎,当然还有3D动画。

问:作为一名电影制作人,你提到他们没有接受过角色建模、绑定或动画方面的培训,但在角色创建器和iClone的帮助下,你已经能够测试场景,尝试不同的场景,并通过使用动画来编写剧本。请详细说明这一点。

对我来说,我非常惊讶于在虚幻引擎中创建场景、光照和设置一些镜头的速度有多快,以及这个场景看起来有多好,尤其是当渲染为电影时。可以理解的是,您可能无法达到 AAA 级游戏或高端 VFX 工作室的质量,但您肯定可以获得一些惊人的结果,当然是看起来比基本预可视化更好的镜头。对于这个项目,我不是在创造一个充满宇宙飞船或龙的世界,所以这当然有帮助。但是我绝对要追求一定程度的逼真主义,如果有的话,以确保观众能够参与这些3D角色以及他们存在的这个特定世界。

因此,当然,除了在虚幻引擎中场景看起来有多好之外,使用角色创建器和iClone创建精美角色(包括添加衣柜和动画)的便利性,使像我这样没有经验或培训的人可以完成整个过程。最终,我对“概念验证”得到的结果感觉非常好,尤其是角色的外观和移动方式。在虚幻引擎中添加、调整和调整角色创建器角色的简便性对于使工作流程和管线变得流畅且对于基本上是这个世界的初学者来说也是至关重要的。是否有关于地下皮肤散射、重定向动画、皮肤权重等的概念......我必须学习或开始了解如何完成?当然,但同样,如果没有Reallusion软件的帮助,这比这都是一个更传统的管道要少得多。

最后,全力以赴地创建这个 9 分钟的概念验证帮助我了解了我自己能做什么,以及我不能做什么,或者以有限的预算和资源——当然影响了我认为我可以把这个版本的故事带到哪里。

此外,由于这种能够相当快速地工作并尝试不同的东西,并以高质量的渲染看到它们出现在你面前,所有这些都也激励我把故事朝着稍微不同的方向发展,并帮助我理解什么可能最适合作为短片版本。最具体的例子是决定在故事中添加科幻元素,这实际上是受到我为演示创建的一个角色的启发,以及她在故事方面开辟的可能性,这些可能性从未成为原始版本的一部分。

我认为,归根结底,这就像能够和你的演员一起进入一个地点或潜在的场景,并玩一些想法,只是这一次它是一个有数字人类的虚拟世界。而不是只是遮挡,然后再勾勒出一些故事板,你可以真正接近这个场景或序列在最终版本中的实际外观和感觉,直到渲染出特定的摄像机角度和动作。

问:在这个过程中,你最初使用了虚幻引擎的超人类创造器,效果很好,但最终被角色创造器(CC4)所吸引。你能分享一下CC4如何在不使用其他工具的情况下提高MetaHuman角色的质量和自定义吗?

我创建的最初演示是在MetaHuman Creator发布之前制作的,和许多其他演示一样,我想和MetaHumans一起玩,看看角色如何出现和工作,特别是当我打算继续在虚幻引擎环境中创建这个项目时。

所以,在此期间,我确实修改了一些最初完全在CC3中创建的角色,但现在CC4中的这个最新功能使我们能够用更详细的纹理(包括CC4自己的动态皱纹)来增强我们的MetaHuman角色,只是将这些角色提升到了另一个层次。 我们现在不仅可以获得更详细和定制的面部纹理,还可以将更细微的纹理和其他纹理应用于身体,因此疤痕和纹身之类的东西更容易应用。

以前,您当然可以将MetaHuman基础纹理引入Substance Painter,但同样,这需要另一个软件订阅,当然还需要另一组技能才能达到您现在可以使用CC4获得的相同结果。

在角色创造者4中,你甚至可以真正个性化特定的皱纹,这样你的MetaHuman就不会像其他人一样拥有相同的基本动态皱纹。当然,我们都知道MetaHuman的身体缺乏添加适当细节的能力,并且在大多数情况下感觉很“香草”,特别是如果他们是年老和年长的角色。

“以前,你当然可以将MetaHuman的基本纹理带入Substance Painter,但同样,这需要另一个软件订阅,当然还有另一套技能才能达到与现在使用Character Creator 4相同的结果 - 你甚至可以真正个性化特定的皱纹,这样你的MetaHuman就不会都有与所有其他MetaHuman相同的基本动态皱纹。当然,我们都知道MetaHuman的身体缺乏添加适当细节的能力,并且在大多数情况下感觉很“香草”,特别是如果他们是年老和年长的角色。

将“增强”的皮肤细节和角色创造者4的动态皱纹应用于我的MetaHuman角色时与基本的默认MetaHuman纹理和皱纹进行比较,你真的可以看到一个非常重要的额外表达水平,甚至在角色的颈部肌肉收缩时也是如此。太好了!

问:使用iClone Unreal LIVE LINK、数据链、时间码功能,你们是如何使用iClone 8处理复杂的虚幻引擎环境(如“黑客帝国”城市)的?

“黑客帝国”城市项目(或城市样本)只是一个令人惊叹的环境和世界,有许多不同的区域可以放置角色和场景。我确实想对城市进行更多的自定义(特别是使用一些KitBash模型和其他元素),但是,与演示一样,我认为使用新的iClone 8测试几个镜头可能会很棒。

为此,我想模仿一个大型起重机的动作,从一座交通移动的公路桥开始,然后缓和到项目的主角贾斯汀,他一直在城市中慢跑,他在桥下的停车场停下来。因为这个镜头融入了很多场景——从桥到下面的人行道,有仪表、路灯等......然后到停车场,你真的必须引导动画的运动,这样我们就不会撞到或碰撞任何东西。

我目前没有最高端的系统(就像很多独立创作者一样!),所以这也是对我目前拥有的设备能做什么的测试,特别是因为城市样本项目是一个如此复杂和庞大的环境,即使你在虚幻引擎中只“加载”了这么多的城市(即在地图的世界分区中加载选定的区域)并专注于某个区域。面积。此外,我一直在使用小城市地图进行测试,以帮助使事情尽可能不复杂,并且更易于管理。

我能够使用iClone到虚幻数据链接功能来选择某些地标(或参考网格体)——地块周围的围栏、地段内的汽车,甚至桥梁的部分及其支柱——为我提供了角色将要穿越的主要“障碍物”的坚实蓝图。老实说,我很惊讶这一切都毫无问题地转移到了iClone,因为它是一个拥有大量资产的如此大的区域。使用“合并”选项传输参考网格似乎有助于该过程,并使网格井井有条,更易于在iClone项目中管理。

完成此操作后,我就可以使用最新的虚幻MetaHuman套件中的MetaHuman假人,该假人与当前角色的身体相匹配(在本例中为“女性高个子体重不足”版本)。 利用一些股票慢跑资源(希望用演员的自定义动作捕捉替换)和Live Link功能,我能够调整和指导动画的运动,看看它在城市样本项目中的实际MetaHuman角色的外观,所有这些都直接链接到iClone 8项目中的MetaHuman假人同时。

当然,我可以尝试不同的摄像机角度或建议的“起重机镜头”版本,同时仍然调整动画,看看这一切看起来如何。当然,这暂时没有City Sample的AI人群和交通,但当然,当我渲染镜头时,这一切都会被激活。此外,在这次测试之后,我希望也使用一些伟大的Reallusion ActorCore角色作为旁观者和一些我可以更好地控制的人群“临时演员”(例如,也许是一个几乎与主要慢跑角色相撞的人)。

然后,我使用最新的iClone时间码同步功能,使用虚幻的Take Recorder捕捉动画,正如预期的那样,动画以帧精度录制,并与iClone中的动画相匹配。时间码同步和使用Take Recorder录制的最好的事情之一是,我可以绕过动画的任何重定向到这个角色的MetaHuman骨架上 - 这个过程可能有点密集,根据我的经验,有点命中或错过,尤其是在尝试重新定位手指时。如果需要,你可以继续在虚幻引擎中进行调整,将录制的动画烘焙到MetaHuman的控制装备上。

同样,使用Reallusion的软件并将其集成到虚幻引擎中最好的一点是,你可以继续在虚幻项目中进行优化,而不必回到iClone来制作或重做任何动画。