使用CC3为UE创建动画游戏角色的快速方法

2021-04-15 13:26:17 来源: 超视界-快速动画网 编辑者: 超视界

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Crystal Bretz目前在Digital Domain担任高级建模师,多年来,她曾为许多公司工作,例如Method Studios、DNEG、Artifex Studios、Redpill VR、TLM Partners Inc和BRON。

在本教程中,Crystal Bretz分享了她通过使用Character Creator和iClone为Unreal Engine创建动画游戏角色的经验。

第1部分:在Character Creator中创建角色模型并在ZBrush中进行雕刻

该项目的第一步是将身体比例与Jue Li的奇妙概念相匹配,并且使用Character Creator 3(CC3)使其非常简单。

角色基础(CC3 +)网格利用UDIM工作流程,并优化了几何形状和UV,以实现更好的最终角色,并在构造方法方面打开了更多的机会。

作者使用了“变形”滑块来微调所有的肌肉和比例,然后使用GoZ将角色发送到ZBrush中,以完成对身体的最终雕刻。在ZBrush中时,请尽量不要移动受骨骼影响的任何几何形状的位置,例如肘部或眼睛位置。最好在Character Creator中更改这些内容,并在ZBrush中雕刻细节。然后,将身体网格物体发回给Character Creator,并通过更新网格物体,将所有新雕刻的细节都传回了基础网格物体。

第2部分:在ZBrush、Maya和Marvelous Designer中建模衣服和配件

接下来是为服装建模。首先,通过遮罩模型的各个部分,提取遮罩,重新划分网格以细化边缘,然后在需要时进行面板循环以增加厚度来屏蔽ZBrush中的基本形式。第一步是代理输出服装的比例,确定形状和轮廓,下一步是将Maya用于任何硬表面建模,以及最终确定在ZBrush中制作的代理网格,同时还使用了Marvelous Designer来快速创建出飘逸的裙子。

在Maya中完成最终模型后,我将整个服装带入ZBrush进行最终雕刻,从最终雕刻中创建了低多边形网格,然后使用GoZ将几何发送回Character Creator。当几何图形返回到CC3时,我确保能够确定几何图形是衣服还是附件,因为这将确定如何将其蒙皮到人体。配件会紧贴骨骼,衣物会紧贴身体并保持当前的皮肤权重。

第3部分:使用Substance UDIM对身体和服装进行纹理处理

在对身体和衣服建模之后,就开始进行纹理处理。首先,将高多边形雕刻的几何图形烘焙到具有理想UV布局的低多边形模型中。我将烘焙法线,AO,曲率,ID,世界空间法线和位置图。完成此操作后,可以保存这些内容,以便后面在Substance Painter中导入和使用。

新的CC3 +基础网格物体具有UDIM(多象限)节点UV布局,可利用其新的UV节点工作流程选项在Substance Painter中实现无缝的工作流程。作者选择使用纹理分开的纹理集来处理衣服,以展示新基础的多功能性以及以后处理角色的不同方法。对于这个特定的角色,作者在一个单独的实体场景中给衣服加上了纹理,而不是身体,因为她有很多的纹理集,同时担心如果把身体也包括进去的话,大量的大贴图可能会导致创建的文件太大。

为身体添加纹理的第一步是确保角色在CC3中保持一个姿势,然后点击顶部栏上的“Export character to Substance Painter”按钮来导出模型。这将导出模型和地图到有序的文件夹中,以便在Substance Painter中设置并开始纹理处理。

一旦纹理完成,作者使用Character Creator导出贴图,以导出适当的贴图应用于CC3中的模型。

在CC3中给模型应用新的纹理非常简单,你只需要点击顶部栏上的“Update Textures from Substance Painter”按钮,然后导航到导出的地图,它将全部加载到各自的位置。

第4部分:利用CC3内部的内容资源库创建原始设计

接下来要谈的是利用内容资源库进行创作或使用此角色的重要性。CC3拥有令人惊叹的内容资源库,其中包含许多有用的工具。从姿势到照明设备,一应俱全。

在这个项目的创作过程中,作者一直使用许多以下工具来提供帮助:具有颜色自定义功能的内置眉毛、用于纹身和化妆的SkinGen、用于摆姿势的面部和姿势编辑器以及许多灯光设置来最终确定我的角色。

第5部分:使用iClone进行动画制作并实时链接到虚幻引擎

该项目的最后阶段是在iClone中制作动画,并使用链接插件实时将模型直接发送到虚幻引擎中。iClone有许多有用的动画工具,但是利用链接插件可以实时调整摄像机角度和动画选择,而不必每次进行迭代并重新导入新角色动画。作者利用了iClone中已经存在的动作捕捉动画和所购买的内容资产,并将它们与其他资产混合在一起以创建出无缝的动画,感觉仍然非常真实。

一旦角色进入虚幻引擎中,就需要运行“自动设置”工具来正确设置材质。由于裙子和头发上的材质调整不完全相同,因此需要进行一些物理调整,但是在虚幻引擎中进行抛光非常简单。整体上利用iClone的Unreal Live Link确实非常快捷,很值得用它来呈现作者的最终角色!

以上文章内容来源于 Sponsored Content - April 9, 2021

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