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对于初学者来说,全局照明(GI)和基于网格的照明是一种被低估且易于使用的照明源。大多数人都能很快掌握主要的照明工具,如定向光、聚光灯和点光源。网格照明具有类似的特性,但在投射任何光线之前需要启用全局照明 (GI)。
全局照明不是标准照明的替代品,在大多数情况下,它只是标准照明的辅助工具。虽然我们可以只用 GI 来照明场景,但它的主要用途属于混合类别,即补充标准照明或以其他方式与标准照明配合使用。但情况并非总是如此,这取决于你的需求。
让我们来看看 iClone 自带的一些项目以及它们是如何工作的。我们还将查看一些自定义项目,了解基于网格的照明一般是如何工作的。
视频作为光源
项目 3. 自发光电视
如果在内容管理器中没有看到此项目,则需要转到 “包 ”选项卡,搜索项目第 3 部分包并安装该包。
视频一般可以拖放到几乎任何表面上。我说 “一般”,是因为有些表面没有正确映射,即使你可以将视频拖放到上面,也不会以正确的方式显示视频。在很多情况下,平面的映射是正确的,是放置视频的绝佳位置,可以为场景添加更多运动或照明效果。
打开全局照明并添加一些发光或自发光功能后,任何视频都能像电视或显示器一样投射光线。光线会在墙壁和其他物体上舞动、闪烁、开启或关闭,根据视频源的不同而淡入淡出,并将视频效果投射到周围环境中。
对于初学者来说,这是一个非常简单但重要的方法,可以利用 iClone 的能力来提高制作质量,完成大部分工作,同时让我们和我们的作品看起来更漂亮。
与大多数涉及全局照明的任务一样,要做的事情很少,只有一个调节强度的滑块。摆放位置对于良好的照明效果至关重要,因此按照常理,应尽可能多地检查摆放位置,但在某些情况下,例如下面的场景......很容易将电视作为单一光源。
只有一个强度滑块,因为它与视频相关联,简化了操作过程。
作为光源的粒子效果
项目 4. Particle_02
如果在 “内容管理器”(Content Manager)中没有看到此项目,则需要转到 ‘包’(Pack)选项卡,搜索 “项目第 3 部分包 ”并安装该包。
此项目演示了使用粒子效果(场景管理器中的 “火炬”)和 “修改 ”选项卡 “GI 设置 ”部分中的 “照明强度 ”滑块为整个场景照明。这两项结合在一起,就能产生火炬粒子发光的效果。
在全局照明关闭的情况下,场景是黑色的,但打开后,粒子会根据照明强度滑块的设置,在不同程度上照亮房间。除了闪烁的火炬粒子,场景中没有其他灯光。
道具即灯光
定制项目。道具作为灯光
iClone 中的任何道具都可以通过全局照明成为光源。就像视频一样,道具需要正确的 UV 贴图,否则整个灯光网格(如灯)都会发光,而不仅仅是灯泡或蜡烛所在的照明区域。很多现代道具都被分解成不同的纹理贴图,其中包括一个 “发光贴图”。该贴图只显示用于产生光线的纹理部分,而不是整个道具。
在下面的示例中,我利用基于网格的道具使用了几种不同的全局照明方法。台灯是由 Meshy AI 生成的,其 UV 贴图非常糟糕,无法将其用于辉光贴图,因此我在灯罩下添加了一个球体原型,使用全局照明将球体变成 “灯泡”,然后可以通过 “GI 设置 ”下的纹理照明滑块进行控制。
后面的娱乐中心两侧的台灯使用了辉光贴图,照明则使用了 “自发光 ”技术。平板电视实际上是一个墙面道具,安装在娱乐中心的屏幕区域,并使用视频映射来投射灯光。 在这种情况下,光线强度由墙面道具的纹理 “自发光 ”滑块控制。与 GI 道具一样,您也可以使用 GI 强度滑块。
立灯只使用自发光和 GI 来投射灯下和周围的光线。这些道具结合在一起,在没有任何物理灯光或 IBL 灯光的情况下照亮了场景。虽然使用了色调贴图,但白色滑块被调低到使整个场景变暗而不是变亮的效果。
请观看下面的视频,了解有关此过程的更多信息。请记住,我们可以使用自发光滑块或 GI 照明滑块来模拟光线或实际投射光线。本教程同时使用了这两种方法。
被动照明
项目 3. 自发光
如果您在内容管理器中没有看到此项目,则需要进入包选项卡搜索项目第 3 部分包并安装该包。
被动照明是使用道具的另一种形式,但它们通常隐藏在主视图之外,为场景提供基本照明。它不涉及使用灯具道具,而是侧重于使用地板或墙壁等道具来被动地照亮场景。
这可以是照明的主要来源,也可以是其他照明的补充。有时,在合并为一个道具的场景中,需要花费一些时间才能找到合适的光源,但如下图所示,使用纹理通道和相关的灯光设置是可以做到的。
现成可用的基于网格的光源
不仅任何道具都可用作光源,iClone 还提供了三种已设置为光源的基本 GI 网格道具。GI Emissive Plane Oval、GI Emissive Plane Round 和 GI Emissive Plane Square 位于 Create -> Light 子菜单中。详情请参阅下面的视频。
请务必将它们设置为假道具,或将它们置于摄像机视线之外,因为你不希望这些照明道具出现在渲染中。将这些道具看作是标准灯光的替代灯光系统,也是对同一场景中标准灯光的补充。在同一场景中同时使用这两种照明方法并不罕见,事实上也很常见。
注意:将这些道具设置为假人仅适用于这些特定的库存道具。
这些网状灯光道具使添加更多灯光变得非常简单,无需浪费大量时间,因为通过单击 “创建”->“灯光 ”子菜单中的项目,可以直接从菜单中将它们部署到场景中。之后我们需要做的就是设置颜色和强度。
请确保全局照明已打开,以便查看照明效果。初学者在第一次使用道具时很容易忘记这一点。如果没有看到任何效果,请检查全局照明是否打开。
连接网格灯
有的时候,我们需要灯光跟随角色或道具移动。就像标准灯光一样,我们可以将基于网格的灯光道具附加到这些物体上,但更好的是,我们可以将灯光附加到摄像机上,这样它就会随着摄像机移动。
将网状灯光连接到摄像机上,我们就不必设置那么多灯光,而且还能获得灯光在黑暗中移动的效果,就像手电筒或电筒一样。在人物移动的过程中,也可以使用附灯来保持一定的高光或阴影效果。
将光照范围保持在最小范围将有助于实现这种效果,这样额外的 “隐藏 ”光线就不会显示在其他物体上。我还鼓励你尝试将灯光连接到摄像机上。这在绘制项目图或快速验证概念时尤其有效。
试试这个--关闭所有灯光
这是开始时要做的一件很简单的事情,但却经常被忽视。一旦你的场景布置好了,你知道东西在哪里......关闭场景中的所有灯光。特别是如果你还在使用 iClone 的默认灯光,因为它的设置更多是为了查看工作区,而不是电影灯光。
现在开始照明,加载一个灯光,基于网格或标准的全局照明,看看它对所在区域和周围的影响。这不是必须要做的事情,但如果不从头开始或至少先做一些测试,又怎么能真正知道灯光会如何影响场景呢?这样可以避免任何混乱或意外留下任何默认的 iClone 灯光。
不......这样做时不要删除现有灯光!只需关闭它们并进行一些测试,或者从黑暗中开始打光,然后在对结果满意后删除已有的灯光。如果你愿意,可以保留这些灯光,帮助你更清晰地照亮场景,以便进行工作或更换物品,但完成后不要忘记关闭它们。
摘要
关于灯光......任何一种灯光都说不完。如果不仔细考虑,不给予足够的时间去实验和尝试不同的场景照明方式,照明将决定一个场景或项目的成败。在这里,不要胆怯。尝试!
基于网格的照明尤其如此,它与标准照明一样,可以独立使用,也可以混合使用两种照明类型,这是更常见的情况。有多少动画师,就有多少种场景照明方式,所以你只能选择一种适合你或你的客户的方式。
在结束本文之前,关于基于网格的照明,有一点需要牢记,那就是你必须创造性地使用它,因为灯光本身会渲染出来。与前面讨论的库存 GI 道具不同,如果将它们设置为假人,灯光就会关闭。不过这并不像听起来那么糟糕。
在使用它们一段时间后,你就能熟练地将它们隐藏在镜头之外,或者将它们融入环境中,掩盖它们的存在,同时还能发出你想要的光线。在本文的简短教程中,你已经看到了其中的一些实例。
因此,在灯光方面,我们不要急于求成。耐心是关键,我们在每一个新场景中都要积累经验。
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