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大家好!我是Jaaziah,一位3D角色动画师。在这个迷你教程中,我将展示我在“额外一英里”教程课程中创建太空海盗生物时使用的ZBrush角色的工作流程。
当我开始这门课程时,我的目标是创造一个可以与巴勃罗·穆诺兹·戈麦斯为这门课程创造的“聪明的修理工”库杜存在于同一个宇宙中的角色。这意味着通过在ZBrush中雕刻、在Substance Painter中纹理、在Character Creator 4中摆姿势以及使用ZBrush姿势工具来实现逼真的风格,我将在本文中展示所有这些。

雕刻
在我的《海盗》中,我大量引用了2D的概念,首先在《ZBrush》中进行了一次遮蔽,优先考虑了角色的轮廓。我使用ZBrush雕刻工具来提取许多衣服和配饰,并利用ZRemesher和ZModeler来创建干净的细节。此外,我用各种科幻kitbash资产增强了我的角色的服装。

这是我的ZBrush雕塑的最终结果。在这一点上,这对于角色创建者4来说太多了,所以我们需要重新布局。
Re-topology 和 ZRemesh
在将我们的角色导入CC4之前,我们需要确保3D模型具有平滑动画的适当拓扑。模型应该有足够的四边形来平滑变形,但不要太多,否则CC4会处理不了。我使用ZRemesher为我的角色创建低多边形子工具,然后导入到Maya中。在Maya中,我通过删除不必要的边循环和UV展开网格进一步减少了四边形数量。

Baking 和 Texturing
我使用了Marmoset Toolbag 4进行烘焙,因为它允许我手动绘制偏移并倾斜烘焙笼以消除烘焙错误。更繁琐的步骤是手动将所有烘焙贴图重命名为其对应的UDIMs,以便Substance Painter可以正确识别它们。

为了简化纹理阶段,我给角色分配了两种材质:一种用于夹克,一种用于角色的其余部分。这让我可以隐藏外套层,并适当地纹理下面的材料。

在这之后,我将模型和烘焙贴图导出到Substance Painter中,开始了PBR纹理工作流程。为了实现逼真的外观,我参考了现实生活中的衣服和生物皮肤来复制复杂的细节,如衣服上的污垢和皮肤上的皱纹和疤痕。

为了使纹理阶段更容易,我使用了许多智能材料,这些材料是我多年来从各种艺术家的高质量包中收集的。对于皮肤,我使用了Pablo在“额外的一英里”课程中提供的“生物皮肤”智能材料,包括静脉、皮肤颜色变化和凹凸的设置。

在Character Creator 4 (CC4)中摆姿势
为了有效地将我们重新配置的模型从ZBrush转移到CC4,我们需要两个插件:ZBrush Pose Link for CC4和ZBrush Pose Tools in ZBrush。

CC4中的装配是一个简单的逐步过程。为了简化关节位置,我隐藏了夹克,并将腿部关节设置为脚尖。然后,我生成了一个三指骨骼,并相应地放置了关节。接下来,我选择了动画中需要变形的网格,剩下的作为非弯曲附件。我按下“绑定皮肤”,这可能需要一些时间,取决于网格密度。仅仅工作了10分钟,我就完成了一个完整的角色,准备好摆造型了。

对于这个角色,我将使用“愤怒的兽人”动画包,因为它的野蛮风格补充了太空海盗的个性。

我浏览了动画,选择了一个帧,然后进一步编辑了我喜欢的姿势。在将网格发送回ZBrush之前,我在姿势工具插件中点击了“记录新姿势”。由于我没有将armblade导入CC4,所以可以在ZBrush中进行调整。
一旦回到ZBrush,我可以很容易地通过按下“编辑当前姿势”按钮和使用移动笔刷来纠正任何错误。当CC4中的权重绘制变得过于单调乏味或夸大角色的某些形状时,此功能对于纠正问题非常有用。

由于CC4在创造新姿势方面的效率,我精心制作了五个不同的姿势来展示这个角色狡猾而又好斗的个性。在ZBrush中,我使用了T形网格特性来同时编辑多个子工具,这对于夹克特别有用,因为它有多个子工具。我还使用面部参考来增加角色的表情,例如愤怒,特点是紧锁的眉毛,张开的鼻孔和紧咬的下巴。

我欣赏CC4的是它丰富的手语和手势库,这为我节省了大量时间。回想起来,这五个姿势花了大约半天时间才完成,尽管我不得不手动润色一些正在变形或错误重叠的网格。总的来说,CC4是最好的有效摆拍角色的软件。

一旦我对姿势感到满意,我就从ZBrush导出整个模型并将其导入到Maya中,为每个UDIM分配唯一的材质,因为Marmoset Toolbag 4目前不支持UDIM。指定材质后,我将模型导出到Marmoset Toolbag 4进行照明和渲染。
照明
角色创建工作流程中最快但最关键的部分是照明和渲染,因为美丽的镜头可以显著提高你的作品集的质量。最好的方法是三点照明,通过将HDRI与点光源相结合来实现。为了轻松调整点光源,我直接在视口中选择它们,这样我就可以像移动相机一样移动它们。我建议除了HDRI外,不要使用超过2或3个点光源,因为添加太多的光源会很快使照明看起来很人工。

之后,我将原始渲染导入Photoshop,应用高通滤镜,并使用叠加来照亮关键区域,如人物的脸。这些调整有助于使您的作品在其他角色艺术家作品中脱颖而出。

结论
这就结束了我对太空海盗生物角色的展示。我要感谢Reallusion认可这个角色,并给我机会分享我的工作流程。希望你觉得我的过程对你自己的角色创造之旅有帮助。
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