托马斯·布鲁什如何利用Character Creator、iClone和Unity打造《Twisted Tower》

2026-07-31 15:51:20 来源: 超视界-快速动画网 编辑者: 超视界

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内容来自于“https://magazine.reallusion.com/”

人形角色是独立开发者(无论是单人还是小团队)在制作过程中最棘手的瓶颈。建模一个有机身体已经够难了——而进行骨骼绑定、动画制作,并将其完整地导入游戏引擎(同时保持着色器完整)的过程,正是大多数项目受阻或最终只能接受僵硬、缺乏生机的结果的原因。对于在 Unity 中开发 3D 游戏的独立开发者而言,问题不在于角色动画是否重要,而在于一个小团队能否在不因制作流程问题而耗费数月时间的情况下完成这项工作。

第一人称恐怖射击游戏《Twisted Tower》的创作者托马斯·布鲁什(Thomas Brush)在 Character Creator 和 iClone 中找到了答案。在推出两款商业2D游戏——《Pinstripe》和《Neversong》——之后,布鲁什和他的团队转战Unity的3D开发领域,需要一套能够支持他们雄心壮志、且无需庞大美术团队的角色动画制作流程。

他最终确定了一套工作流程:从角色创建到全场景动画制作,再到直接导入Unity作为实时交互序列——无需预渲染的过场动画。

介绍动画师及其项目

托马斯·布鲁什(Thomas Brush)是位于佐治亚州亚特兰大附近的Atmos Games公司的艺术总监兼项目负责人。他从事商业独立游戏开发已有十余年,最初创作的是2D游戏《Pinstripe》和《Neversong》——这两款游戏均采用Unity引擎开发,并在多个平台上发布。他目前的项目《Twisted Tower》是他首款3D游戏:这是一款第一人称恐怖射击游戏,背景设定在1950年代的一处废弃度假村,那里充斥着被腐化的童话吉祥物,由3D Realms负责发行。

从2D到3D的跨越,给制作带来了全新的复杂性。布鲁什将自己描述为一个以营造氛围和讲故事见长的人——即一个世界的视觉与情感质感。在《扭曲之塔》项目中,他与负责角色建模的3D艺术家布林(Bryn)紧密合作,自己则负责艺术指导并亲自参与动画制作。但3D角色动画——即拥有面部、身体和服装,且动作必须逼真的人形角色——无论工作如何分工,都离不开专业工具的支持。

从角色创建器到iClone再到Unity的工作流:独立开发者为何应关注

对于开发含类人角色的3D游戏的独立开发者而言,核心挑战在于将角色创建、动画制作和引擎集成有机结合,同时确保在每个环节的交接过程中既不损失细节精度,也不浪费数周时间。以下是Brush在《Twisted Tower》中采用的工作流。

第一阶段——使用 Character Creator 进行角色构建

首先在 Character Creator 中选择一个基础模型,然后根据游戏的艺术风格定制面部结构、性别、发型、肤色和服装。角色生成时会自动完成骨骼绑定——无需手动绑定。

第二阶段——使用 iClone 8 进行动画制作和场景搭建

将已完成骨骼绑定的角色(包括身体、手部和面部绑定)导入 iClone 8 进行动画制作。团队对角色、摄像机和灯光进行了动画制作,并结合公寓和室外场景的环境资源搭建了完整的场景。

第三阶段——通过“自动设置”和“数据链接”导入 Unity

利用 Unity 的“自动设置”和“数据链接”功能,将 iClone 8 中的动画场景导出到 Unity。整个场景——包括网格、动画、摄像机和灯光——以实时交互序列的形式导入 Unity,而非预渲染的过场动画。

Brush的核心见解是:这条工作流程不仅能节省单项任务的时间,更消除了电影级内容创作与实时游戏玩法之间的鸿沟。“我们无需预渲染过场动画,”他解释道,“实际上,我们可以在Unity中直接与完整的序列进行交互。”

Character Creator :解决独立3D开发中最棘手的问题

为何类人角色会打乱小团队的工作流程

对于独立开发者而言,类人角色是一个独特的制作陷阱。与硬表面道具或环境不同,有机角色需要正确的解剖结构、可变形的皮肤、功能完善的骨骼、加权顶点,以及——如果面部需要表达情绪——带有混合形状的面部骨骼系统。这些都是各自独立的专业领域。在大工作室中,不同阶段由不同的美术师负责;而在小团队中,一两个人却必须包揽所有这些工作。

Brush 简明扼要地指出了这个问题:“类人有机模型,确实很难搞。”Character Creator 通过提供一个可进行广泛自定义的基础人体模型——包括面部结构、身体比例、头发、皮肤和服装——同时在后台自动处理骨骼绑定,从而解决了这一问题。

无需从零开始的定制

Brush 强调的核心价值在于,可以从一个已具备制作条件的基底模型开始,而非面对一个空白的视口。“如果你想使用从 Character Creator 获取的基底模型,调整面部结构、更改性别、发型、肤色或服装,你可以直接进行这些操作,并将结果直接导入游戏。” 对于那些核心优势在于艺术指导和叙事而非技术性角色绑定的小型团队而言,这意味着创意精力可以集中于定义游戏个性的决策——即角色的外观和气质——而非使其具备功能的基础架构。

自动骨骼绑定:默默节省时间的利器

Brush 强调,Character Creator 生成的角色均已“完全自动绑定”。这包括身体、手部和面部骨骼绑定——即角色在游戏动画和过场动画中所需的完整骨骼系统。对于没有专职绑定师的小型团队而言,自动骨骼绑定消除了角色制作流程中技术难度通常最高的这一步。

iClone 8:让角色栩栩如生

全场景动画,而不仅仅是角色动作

iClone 8 在 Brush 的工作流程中脱颖而出的原因在于,它不仅是一个角色动画工具,更是一个完整的场景组装和动画制作环境。在制作《Twisted Tower》时,团队并没有将工作局限于为单个角色动作制作动画,而是构建了完整的电影级镜头序列:角色表演、摄像机跟拍、灯光变换,以及为公寓和室外场景布置的环境资产。

“我为角色制作了动画,调整了摄像机和灯光,并为公寓和室外场景导入各种资源,”布鲁什说道。这种方法与在游戏引擎的时间线编辑器中拼接动画片段有着根本性的区别。通过先在iClone 8中构建完整的电影化画面,布鲁什能够在处理引擎限制之前,基于创意意图来指导表演和摄像机运镜。

从渲染过场动画到实时过场动画

独立游戏开发者处理游戏内过场动画的传统做法是预渲染——导出视频文件,并在游戏过程中进行播放。这种方法虽然可行,但会导致过场动画与实时游戏画面之间产生视觉断层,而且文件体积庞大且缺乏灵活性。

Brush 的工作流程则完全相反。他不再进行视频渲染和导出,而是将完整的 iClone 8 场景——包括角色、动画、摄像机和灯光——直接导入 Unity 作为实时场景。“我们不仅可以导出并渲染这些片段,还可以直接将这些场景保存下来并导入到 Unity 中,”他解释道。最终生成的电影级内容直接存在于游戏引擎中,可实时渲染,而且——最关键的是——玩家可以与之互动。

Unity 自动设置与数据链接:坚不可摧的桥梁

一键场景传输

Brush 工作流的实际价值取决于 iClone 8 与 Unity 之间的数据交接是否可靠。这正是 Unity 自动设置和数据链接发挥作用的地方。当 Character Creator 和 iClone 资源导入 Unity 时,自动设置会自动处理着色器分配、角色设定和材质配置。数据链接则更进一步:它在 iClone 8 和 Unity 之间建立实时连接,允许整个场景进行流式传输。

布鲁什满怀热情地描述了这一体验:“我可以把整个场景像这样直接链接到Unity中。我的意思是,这真的很酷。”对于需要同时管理美术、代码、游戏玩法和过场动画的开发者而言,将导出-导入流程简化为一次链接,消除了3D制作中最耗时的环节之一。

直接在 Unity 中实现实时网格和动画

最终,角色、其动画、摄像机路径和灯光设置将作为原生实时资源导入 Unity——而非烘焙后的视频文件。这意味着开发者能够完全掌控:动画可由游戏事件触发,摄像机可响应玩家操作,角色可在电影级表现与互动式游戏玩法之间无缝切换,而不会出现切换到预渲染片段时那种突兀的断点。

这一制作流程对独立开发者及小型团队的游戏开发意味着什么

Steam上的独立游戏市场规模庞大且持续增长——而3D游戏的画面质量门槛也逐年提高。玩家在将独立3D游戏与3A大作进行比较时,或许可以容忍较为简陋的场景,但僵硬、动画效果拙劣的角色会瞬间破坏沉浸感。角色动画的质量正日益成为决定一款3D独立游戏能否被加入愿望清单,还是被直接忽略的关键因素。

Brush的工作流程所展示的是:一个小型团队能够制作出以角色为核心的电影级内容,而传统上,这类内容需要一名角色美术师、一名绑定师、一名动画师和一名技术美术师才能导入引擎。Character Creator将角色创建和绑定整合到一个工具中,iClone 8则负责动画制作和场景导演工作。“自动设置”和“数据链接”功能负责处理引擎的对接工作。创作瓶颈由此从“我们能否将一个已完成骨骼绑定和动画制作的角色导入Unity?”转变为“我们想通过这个角色讲述怎样的故事?”——而这正是独立开发者应当投入精力的核心所在。

“这对《Twisted Tower》来说简直是天赐之物,”Brush说道。

展望未来

托马斯·布鲁什(Thomas Brush)开发《Twisted Tower》已有三年多时间,该游戏的试玩版于2025年初在Steam平台上线,引发了社区的强烈关注。该游戏由3D Realms发行,计划在Steam和主机平台正式发布。布鲁什及其团队继续将“角色创建器”(Character Creator)和 iClone 制作流程作为角色和过场动画制作的基础——他们之所以采用这一工作流程,正是为了应对从 2D 到 3D 的转型,如今他们认为这一流程对项目至关重要。

独立游戏开发者的关键启示:

1.如果没有必要,请不要手动为类人角色搭建骨骼。Character Creator 的自动骨骼搭建功能——包括身体、双手和面部——为没有专职骨骼师的小型团队省去了技术要求最高的步骤。

2.在艺术指导层面而非基础架构层面定制角色。以制作就绪的基础模型为起点,将时间投入到定义游戏独特风格的创意决策中——如面部轮廓、服装和肤色。

3.制作完整的场景动画,而不仅仅是单个片段。iClone 8 允许您将角色、摄像机和灯光作为电影般的序列进行统筹指导,相比在引擎时间轴上拼接片段,这种方式能产生更加连贯的效果。

4.摒弃预渲染的过场动画。将 iClone 场景作为实时资源导入 Unity,既能保持过场动画与游戏玩法之间的视觉一致性,又能为您提供交互式控制。

5.利用“自动设置”和“数据链接”功能,保障迭代速度。动画工具与游戏引擎之间的交接环节,往往是独立游戏制作流程中最容易出现问题的环节。一键传输功能可确保在修订过程中制作流程持续运转。

6.将精力投入到你最擅长的创意领域。Brush的核心理念不仅适用于工具本身:找出你最擅长的领域——无论是叙事、音乐还是编程——然后让专门设计的工具来处理其余部分。

托马斯·布鲁什

托马斯·布鲁什是位于佐治亚州亚特兰大附近的Atmos Games公司的艺术总监兼创始人。在十多年的商业游戏开发生涯中,他已推出三款作品——《Pinstripe》、《Neversong》以及即将面世的《Twisted Tower》——其职业生涯从2D开发起步,逐步发展到带领一支小型团队开发由3D Realms发行的雄心勃勃的3D第一人称射击游戏。在《Twisted Tower》的开发中,他与负责角色建模的3D美术师布林(Bryn)通力合作,布鲁什则负责艺术指导,并亲自参与动画制作流程。

布鲁什还因其游戏开发教育内容而闻名,他开设了“全职游戏开发”(Full Time Game Dev)课程,并运营着一个拥有超过34.5万订阅者的YouTube频道。他的创作理念以氛围营造和叙事为核心:“我的天赋在于创造氛围、故事和世界。”

常见问题

1.为什么制作类人角色时要使用 Character Creator,而不是从头开始建模?

类人角色的制作要求尤为严苛,因为它们需要正确的解剖结构、可变形的皮肤、带有权重顶点的功能性骨骼,以及——如果面部需要表达情绪——带有混合形状的面部骨骼绑定。这些都是各自独立的专业领域,大型工作室通常会将这些工作分配给多名艺术家来完成。正如托马斯·布鲁什(Thomas Brush)所言:“类人有机模型,确实很难搞。”Character Creator 通过提供一个具备广泛自定义功能(包括面部结构、身体比例、发型、皮肤、服装)且可直接投入制作的基础模型,同时在后台自动处理骨骼绑定,从而解决了这一难题。对于小型团队而言,这意味着创意精力可以专注于艺术指导决策,而非与游戏特色无关的技术基础设施。

2.为什么“角色创建器”(Character Creator)和iClone特别适合独立游戏开发者?

独立团队面临的核心问题并非人才匮乏,而是传统角色制作流程涉及太多专业工具和领域,小型团队难以高效管理。《Character Creator》将角色创建和骨骼绑定整合到一个工具中,从而无需专门的绑定师。《iClone》不仅支持基于片段的动画制作,更是一个完整的场景组装环境,可以在其中将角色、摄像机、灯光和道具协同编排,打造出电影级的动画序列。这两款工具的结合,将开发瓶颈从“能否将绑定并制作好动画的角色导入引擎?”转变为“我们想要讲述什么故事?”——而这正是小型团队应当投入精力的核心所在。该套件还可通过 Reallusion 3D Suite 365 以每月 50 美元的价格获取,使成本在独立开发者的预算范围内保持在可控水平。

3.如何将 Character Creator 和 iClone 内容导入 Unity?

Reallusion 提供了一款名为“Unity Auto Setup”的免费插件,当 Character Creator 和 iClone 资源导入 Unity 时,该插件可自动完成着色器分配、角色设置和材质配置。若需更深入的集成,Data Link 可在 iClone 8 与 Unity 之间建立实时连接——只需单击一下,即可将整个场景(包括角色、动画、摄像机和灯光)流式传输至 Unity。最终结果是在 Unity 中直接获得实时网格和动画,而非预渲染的视频文件,因此电影级内容既保持了交互性,又在视觉上与游戏玩法保持一致。

4.这个工作流程适用于虚幻引擎或Godot吗,还是仅适用于Unity?

Character Creator和iClone支持Unity、虚幻引擎和Blender的工作流程。Reallusion为每个引擎提供了专用的自动设置工具,包括虚幻引擎自动设置和Blender自动设置。