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简而言之:本教程详细介绍了从 Character Creator 5 到 Blender 的完整 10 步工作流程,用于制作《格里姆斯利一家》中半蝙蝠吉祥物巴纳贝——该系列是风格化的吸血鬼家庭角色包。从 CC5 的 SubD HD 基础网格和比例编辑器开始,该角色通过 GoB 形态转换在 Blender 中进行雕刻,随后返回 CC5 进行贴图、绑定和最终组装——包括定制建模的翅膀和标志性的高顶礼帽。该工作流程展示了如何借助 Blender Auto Setup 支持的 Character Creator 5 到 Blender 管道,使专业风格化角色的创作既高效又易于上手。
关于《格里姆斯利一家》角色包
巴纳贝是《格里姆斯利家族——风格化吸血鬼混搭包》中的六位高端风格化吸血鬼角色之一。该内容包由 Vivid Mesh Studio 与 Mythcons 合作开发,专为 Character Creator 5 和 iClone 打造。该内容包包含整个家族成员:萨迪厄斯(威严的族长)、贝拉多娜(优雅的族母)、莉莉丝(充满叛逆情绪的青少年)、莫蒂(调皮捣蛋的捣蛋鬼)、布拉姆(混乱的幼儿)以及巴纳贝(蝙蝠吉祥物)。这六位角色均配备了定制服装、发型、皮肤、面部轮廓以及 60 组 ActorMIXER 预设——可立即用于情景喜剧、万圣节短片、风格化游戏,或任何需要哥特式奇幻角色的项目中。
步骤 1:使用“比例编辑器”打好基础
该流程从 CC5 开始,通过 CC5 SubD HD 系统加载一个基础网格。与其直接进行复杂的雕刻,我们的首要目标是粗略勾勒出这种风格化蝙蝠的夸张比例。“比例编辑器”负责完成这一步——在进行任何外部建模之前,直接调整骨骼比例以建立一个扎实的基础轮廓。
步骤 2:导出至 Blender(SubD 级别 1 或 SubD 级别 2)
结构基础搭建完成后,接下来需要进一步完善造型。利用 Blender Auto Setup 中的 GoB 功能,将角色以 SubD 级别 1 或 SubD 级别 2 分辨率作为 Morph 导出至 Blender。
步骤 3:角色雕刻
将角色导入 Blender 后,可以将几何体塑造成风格化的蝙蝠形状。
1.雕刻过程:使用鼠标、键盘和 Blender 的“抓取”笔刷,可以快速建立主要形态。
2.蒙版:如果想将细节处理限制在特定区域,同时不影响网格的其他部分,请结合使用 Blender 的“自动蒙版”功能和“面集”。
第 4 步:以“变形”形式返回 CC5
当主要雕刻工作达到足够程度后,将通过 GoCC 功能将角色发回 Character Creator。由于这是一次“变形编辑”会话,因此角色将以“角色变形”的形式返回。
第 5 步:网格修正与调整
回到 CC5 后,密集的雕刻操作很可能已经导致部分内部几何体发生变形。现在需要将变形的眼睛或牙齿替换为新的模型。替换完这些元素后,如有必要,请再次使用“比例编辑器”对骨骼绑定和基础网格进行最终的结构调整。
第 6 步:在 Blender 中进行高分辨率细节处理
在基础模型经过清理和修正后,角色将再次导入 Blender——但这次采用的是最高的 SubD 分辨率。这样就可以雕刻出更精细的高分辨率细节,而无需担心破坏核心网格。
第 7 步:制作翅膀
没有翅膀,蝙蝠就称不上是蝙蝠。继续在 Blender 中操作,翅膀是由基本的网格平面创建而成的——经过细分和塑形以符合风格化的美学效果,进行 UV 展开,并赋予基础纹理。
第 8 步:保存资源并返回 CC5
使用 Blender 的 Auto Setup 插件,将新创建的翅膀保存为资源。然后,通过 GoCC 将核心角色发回 CC5——此次仍以变形形式返回。
第 9 步:贴图
回到 CC5 后,使用 CC5 内置的皮肤预设调整角色的贴图。若需特定的风格化变体,则将贴图导入 Krita 进行基础绘制。
注意:虽然 Krita 适合进行基础编辑,但对于更复杂的材质处理,强烈建议使用专用的 3D 贴图绘制软件(如 3D-Coat、Substance Painter 或 Blender)。
第 10 步:最终骨骼绑定与配饰
最后,将角色重新导入 CC5 并导入翅膀资源后,将皮肤权重转移到翅膀上,以便其能与骨骼绑定协调运作。为了完善整体造型,添加预先制作的配饰——例如巴纳贝标志性的高顶礼帽和红色蝴蝶结——至此,角色制作完成。
结论
这一从 Character Creator 到 Blender 的工作流程展示了如何通过在CC5和Blender之间来回切换来构建一个专业的风格化角色——而无需从零开始。CC5的SubD HD系统和比例编辑器提供了结构基础。
Blender 负责创意雕刻和自定义资源的创建,而 GoB/GoCC 传输确保整个工作流程始终保持非破坏性。一旦掌握了这些基于变形的往返操作,整个流程就会变得轻车熟路。Barnabe 以及 The Grimsleys 家族的其他成员现已在 Reallusion 内容商店上线。
Mythcons
大家好,我是彼得·亚历山大。在本演示中,我将向大家详细介绍如何利用《Character Creator 5》中的新功能ActorMIXER,将其作为创建独特、风格化角色的强大跳板。我们将以CC基础网格作为基础,ActorMIXER将提供下一层构建基础,从而让专业角色创作变得更加轻松。在本演示中,我将创建阿诺德(Arnold)的风格化版本,并采用 Blender 自动设置(Autosetup)工作流——这种方法在创建角色和资源时既经济实惠又高效。
关键要点
1.在进行雕刻之前,使用“比例编辑器”(Proportion Editor)勾勒出夸张的轮廓。先在 CC5 中调整骨骼比例,既能节省在 Blender 中的大量时间,又能尽早确立正确的比例。
2.将角色以“变形”(Morphs)形式发送至 Blender,而非最终导出文件。GoB 变形传输可保持工作流的非破坏性——所做的更改将作为可编辑的角色变形(Character Morphs)回传至 CC5。
3.在进行大量雕刻后,替换内部几何体(如眼睛、牙齿)。Blender 中激进的风格化处理往往会扭曲这些元素;在 CC5 中替换为新的几何体,比尝试修复它们更快。
4.在场景原点 (0,0,0) 处构建翅膀等自定义资产。在绑定前将几何体居中,可避免在传输回 CC5 进行皮肤权重分配时出现骨骼偏移问题。
5.从专业制作的基础开始,而不是从零开始。像《The Grimsleys》这样的资源包提供了带有ActorMIXER预设的、可直接投入制作风格化角色,从而节省了数周的角色开发时间。
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