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使用 CC5、ZBrush 和 Maya 创建奇幻角色
达尔科·米特夫
我叫达尔科·米特夫,是一名拥有超过15年视觉特效、动画和游戏过场动画行业经验的CG全能师。在我的职业生涯中,我有幸参与了众多令人兴奋的项目,不断突破视觉叙事和角色设计的界限。
在本文中,我将带大家完整了解我创作最新作品《守护者的生活》的全过程。这件作品不仅是一次技术上的探索,更是一段充满创造力和灵感的旅程。我将分享所使用的工具和技巧,重点介绍《Character Creator 5》、《ZBrush》和《Maya》。
我们将深入探讨创作过程的每个阶段,从最初的概念草图到最终的渲染。您将了解我的角色设计方法、解剖结构与比例的重要性,以及为角色赋予生命力的纹理和材质创作背后的思考过程。
读完这篇文章后,您不仅会更清楚地了解我的工作流程,还能获得一些可直接应用于自身艺术创作的实用技巧。无论您是初出茅庐的艺术家,还是经验丰富的专业人士,我都希望能够激发您在数字艺术领域进行探索和尝试。让我们一起踏上这段创意之旅吧!
“将 Character Creator 5 中的默认角色导入我的 Maya 工作流程后,我能够快速调整比例,并基于已具备制作条件的拓扑结构进行构建,这让我充满信心地专注于创作,而非受制于技术限制。”
Darko Mitev – CG Generalist 、艺术总监
基础雕塑与Character Creator HeadShot
我最初在iPad版ZBrush中进行了一次非常快速且随性的造型探索,让创意不受精确度的束缚,自由流淌。iPad的便携性让我能够轻松地在不同环境中探索各种设计,无论是舒适的沙发上,还是灵感突如其来的当地咖啡馆。一旦找到让我产生共鸣并感到兴奋的设计,我就会转到台式机上,通过导入Character Creator 5(CC5)中的默认角色,更仔细地调整比例。
这一过程至关重要,因为在更大的屏幕上操作,让我能够细致地调整那些能丰富整体设计的微小细节。在后期阶段,我的信心显著增强,因为我知道自己计划使用 CC5 中的 Headshot 2 插件——该插件通过将 CC5 的通用拓扑结构包裹到我的雕刻模型上,有望简化并优化工作流程。这种整合不仅节省了时间,还确保了最终成果能够保持高水准的质量和连贯性,将我最初的构想与 CC5 的先进功能完美结合。整个创作过程是直觉与技术能力的平衡,既充满挑战,又收获颇丰。
“Character Creator 5 中的 Headshot 插件将 CC 拓扑结构与我的雕刻模型结合得非常完美,既节省了时间,又保持了高质量的效果,完全符合我最初的艺术构想。”
Darko Mitev – CG Generalist 、艺术总监
进入CC5后,我启动了Headshot 2,由于之前在ZBrush中花了一点时间对网格进行了预处理,自动对齐的效果实际上非常精准。我主要对耳朵部位的顶点进行了微调,下眼睑处也调整了几个顶点,随后便进入了下一步。
包覆完成后,我使用笔刷系统进一步优化了耳朵上拓扑结构的布局。我必须承认,我把耳朵上的拓扑结构推到了极限,但经过一些手动调整后,最终效果非常理想。
完成“Headshot”后,我选择了将自定义头部与通用男性身体组合的选项,这样就创建了一个可以立即使用的自定义角色。此时,我为身体选用了灰色材质,因为我想专注于造型,随后在Character Creator 5中启动了全新的ActorMIXER。
“借助《Character Creator 5》中的ActorMIXER,我能在几分钟内探索多种身体和面部变体,这让我能够轻松尝试不同比例,并快速完善角色设计。”
Darko Mitev——CG Generalist 、艺术总监
ActorMIXER + ZBrush 精细调整
我花在玩这个新工具上的时间实在太久了,哈哈。我觉得我为这个角色制作了四五个完全不同的版本。我试过矮胖的、高瘦的,还有介于两者之间的各种类型。脸部也是如此。最终,我让这个角色的外观更趋向于写实风格。我最初的概念设计比较风格化,比例夸张得多,但在使用ActorMIXER进行探索的过程中,我最终确定了一种较为写实的面部结构。
完成后,虽然我对角色的整体外观很满意,但发现他脸上的一些关键特征丢失了。于是,我使用GOZ Plus将角色导回ZBrush,对部分面部特征进行了细化与重塑。
将面部调整到满意的效果后,我使用 GoZ 插件将角色发回 CC5,并开始尝试不同的皮肤材质和配饰,比如添加头发、更换不同的眼色等。
“借助 GoZ 在 Character Creator 5 和 ZBrush 之间传输角色,不仅能轻松优化雕刻细节,还能在不打断工作流程的情况下返回 CC5 进行材质、配件设置及进一步调整。”
达尔科·米特夫(Darko Mitev)——CG Generalist 、艺术总监
High Frequency Details
提示:请确保在着色器中为所有材质设置了位移扫描,并在 GoZ Plus 的设置中选择“位移”;否则,该插件将尝试根据法线贴图生成高频细节,而这种方法的精度较低。
为了增强毛孔效果,我使用了纹理XYZ贴图来手动雕刻出更多细节。
我特意将皱纹和毛孔的强度雕刻得比平时更高,因为我知道我会将这些内容烘焙成8K位移贴图,届时可以在着色器中自行控制其强度。
纹理制作
由于我在 ZBrush 中已经加载了角色及所有基础纹理,便将其烘焙为 Polypaint 格式,并开始手动绘制一些细节,例如下巴疤痕的颜色、眼睛周围的暗部等。
我还借此机会修正了耳朵部位因原始投影导致的纹理拉伸问题。这是一个不可逆的过程,因为当我将角色发回CC5时,Polypaint会再次烘焙为颜色贴图,但我希望在这个项目中尽量减少使用的软件数量。这算是一个不错的挑战。
回到 Character Creator 5 后,我使用了 CC5 SkinGen 插件,在脸上添加了更多法线贴图细节,以及一些瘀伤和污渍,并调整了纹理,使其饱和度降低,并略微偏向黄绿色。
CC5 面部工具(用于混合形状)
角色建模完成后,我使用了 Character Creator 专为 ZBrush 开发的“面部工具”,对部分面部轮廓进行精细调整,并提升了设计整体的写实感。这些工具让我能够专注于那些对塑造逼真外观至关重要的微小细节。由于我雕刻了一些定制特征(例如双层松弛的下眼睑),因此必须对部分形状进行微调,以确保它们与角色完美契合,并与面部其他结构无缝融合。
“Character Creator 的 ZBrush 面部工具让我能够精细调整微妙的面部轮廓和表情,既提供了增强写实感所需的控制力,又能确保这些特征与角色整体的面部结构无缝融合。”
达科·米特夫(Darko Mitev)——CG Generalis 、艺术总监
此外,我还尝试了各种纹理和配色方案,以赋予皮肤深度和个性,同时调整软件内的灯光设置,观察不同的光照条件如何影响模型的最终效果。这一细致入微的过程不仅令人欣慰,对于将我的构想以能引起观众共鸣的方式呈现出来也至关重要。
盔甲与配饰
我直接在Maya中使用多边形建模技术对盔甲和宝剑进行了建模,并特别注重那些能让这些元素栩栩如生的精细细节。
为了确保设计既实用又美观,我尝试了各种形状和结构,并不断调整,直到它们完全符合我的构想。部分布料是在ZBrush中雕刻的,我专注于捕捉实际服装中常见的自然褶皱和质感。
随后,我在Maya中对布料进行了重新拓扑,在保持网格整洁的同时保留了雕刻过程中产生的高分辨率细节,从而确保模型的每个部分在最终渲染中都能呈现出精美的效果。
Character Creator 的 Maya 自动设置
“借助 Maya 的‘角色创建器自动设置’功能,导入的角色已配备完整的骨骼、蒙皮、着色器,甚至面部骨骼绑定都已配置完毕,这让我能够立即专注于外观开发和渲染,而无需耗费时间在技术设置上。”
达尔科·米特夫(Darko Mitev)——CG Generalist 、艺术总监
盔甲制作完成后,我将其导入 CC5 并为骨骼进行了非常基础的蒙皮处理。我没有花太多时间进行精细调整,因为这套盔甲将在 Maya 中配备完整的自定义骨骼系统,所以没有必要重复做同样的事情。
进入 Maya 后,我使用了免费的 Character Creator Auto Setup for Maya 工具,将角色连同完整的骨骼和蒙皮数据、着色器,甚至面部骨骼系统一起导入。
外观开发与渲染设置
Maya Auto Setup 还配备了齐全的 HDRI 工具、灯光预设,以及一个简化的材质视图——其中最实用的参数均以滑块形式呈现,便于轻松调整。
我只需在头部和身体的几何体上启用 Arnold 细分功能,插件便自动完成了大部分设置工作。这让我能够通过滑块调整皮肤的粗糙度和饱和度,从而精准地呈现出我想要的视觉效果。
造型、渲染与合成
在最初对胡须和眉毛进行可视化处理时,我使用了基于卡片的系统,但进入Maya后,为了获得更高的质量,我将其转换为XGen造型系统。
我从头部生成雕刻网格并在其上生长毛发,随后将头皮几何体包裹到面部,这使我能够将XGen造型系统与面部骨骼系统无缝结合使用。
渲染
经过以上步骤,场景搭建终于完成了。我开始真正享受讲故事的乐趣。我设计了许多不同的姿势和表情,以充分展现角色的魅力。我希望刻画一位中世纪晚期、文艺复兴早期幻想风格将领的生活。因此,我探索了他开心、愤怒、沉着、威严、身处战斗之中等各种情境。
场景直接在Maya中搭建,使用了我现有的资源以及一些Megascans的素材。我回到CC5,快速搭建了另一个角色,并为他穿上了直接从Reallusion内容商店获取的一套盔甲。
我使用相同的“自动设置”脚本导入了第二个角色,该脚本将角色连同全身骨骼绑定一起导入,这使我能够多次参考该角色在不同姿势下的状态,从而创作出有趣的构图。
最后,我在Houdini中模拟了一个简易的火把光效,并将其作为VDB文件导入Maya。
灯光
场景的灯光设置相当简单。我主要使用了一张HDRI光照图来营造氛围并作为场景的主补光。随后,我搭建了一个经典的三点式布光方案:将主光以伦勃朗式布光风格放置在角色前方,添加了一盏微妙的轮廓光以将角色与背景区分开来,并从前方添加了一盏非常微弱的补光,用于填补部分最深的阴影。
随后,我创建了“每盏灯AOV”(Per Light AOV),将每盏灯的光照贡献分离到各自的渲染图层中,这使我能够在合成阶段自由开启或关闭灯光、更改其颜色等。
除了这些渲染通道外,我还包含了重建“Beauty”渲染所需的所有其他渲染通道,以及便于遮罩处理的Cryptomatte。
合成
本项目的合成工作非常简单。我使用DaVinci Resolve和Fusion完成了合成和调色工作。
首先,我重新组装了这个“美人”,并通过使用Cryptomattes对某些部分进行蒙版处理,完成了基础的色彩校正。然后,我添加了几层灰尘和飞溅的碎屑,以使渲染效果更具动态感。
接下来,我利用速度通道为剑添加了运动模糊效果,因为剑正处于挥动过程中,需要一些动态感。最后,我添加了“胶片风格生成器”来完善整体视觉效果。
总结
至此,我完成了一个项目的完整工作流程,这是一段充满学习与创造力的非凡旅程。我对最终渲染效果非常满意,因为它们真正体现了我最初的构想。这个过程让我在设计和执行方面收获了宝贵的经验,我期待未来能创作更多类似的项目。每一个新的尝试都为我提供了进一步磨练技能、拓展创造力边界的机会,我非常期待这份热情将引领我走向何方。
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