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概述
在缺乏3A级资源的情况下打造电影级生存恐怖游戏
无论在何种情况下,制作一部电影级的生存恐怖游戏都是一项艰巨的任务。对于那些只能利用夜晚和周末时间工作的独立开发者来说,这几乎是一项不可能完成的任务。
Dragon Level Studio——一支由三兄弟组成的团队,成员们都在兼顾全职工作——着手开发了《Connection: The Nightmare Within》。尽管没有庞大的动画团队,没有外包的角色美术师,也没有3A级预算,他们依然利用Character Creator、iClone和Unity Auto Setup,打造出了一款拥有全语音过场动画、动态摄像机系统以及高品质角色的游戏。
关键问题不在于他们能否开发出这款游戏,而在于他们能否将其完成。
《Dragon Level》背后的团队
Dragon Level Studio 由三位兄弟组成,他们定居于美国洛杉矶:
David — 作为长子,拥有影视行业背景。他负责灯光设计和编程,同时也是一名音乐制作人,从视觉和听觉两方面共同塑造了游戏的氛围。
Armen — 是一名精通 C# 的工程师,这自然促使团队选择了 Unity 作为其开发引擎。
Paul — 在多个领域提供支持,并在制作过程中随时协助。他还负责了大部分游戏测试工作,帮助团队尽早发现 bug。
这三人都拥有全职工作,同时还投入了大量个人时间来开发这款游戏。他们的动力是什么?是对恐怖游戏的共同热爱,尤其是对生存恐怖游戏经典时代的热爱。
这份热情最终转化为一项严肃的制作计划。
关于游戏
《Connection: The Nightmare Within》
《Connection: The Nightmare Within》是一款以剧情驱动的生存恐怖游戏,灵感源自《生化危机》、《寂静岭》和《暗黑破坏神》等经典作品。
玩家将扮演斯通探长,他在调查一桩神秘案件时卷入了一场暗黑阴谋。为了揭开真相,斯通运用了一项实验性技术,该技术能让调查人员进入罪犯的潜意识中。
在这片扭曲的心理世界中,玩家将探索充满氛围感的环境,破解谜题,并与那些化身为嫌疑人恐惧与记忆的生物展开战斗。随着调查的深入,阴谋的碎片逐渐浮出水面,逐步揭示出隐藏在罪案背后的更宏大的故事。
两代人,两种镜头哲学
该游戏的一大特色在于其镜头系统。玩家可以在经典的固定镜头模式与现代的肩后视角之间自由切换。这个创意其实源于兄弟二人之间的创作分歧。
大卫更青睐固定机位营造的电影式张力,这种拍摄方式能通过精心构图来掌控节奏和氛围。比他小近12岁的阿门则是在玩第一人称射击游戏和现代动作游戏中长大的,他强烈偏爱肩后视角,因为这种视角能让玩家获得更直接的操控感。
兄弟俩没有强求妥协,而是决定同时支持这两种方式,让玩家自行选择偏好的风格。最终,这种混合系统成为了游戏的一大特色。正如团队所言:“结果相当不错。”
低预算开发的现实
作为一支兼职团队开发电影级恐怖游戏,面临两大主要制约:时间和预算。
时间
由于三兄弟都有全职工作,开发工作主要在夜间和周末进行。这意味着制作流程的每个环节都必须保持高效。冗长的迭代周期、复杂的资源重建,或是反复的外包修改,都会迅速拖慢进度,并危及项目的完成。
成本
角色制作很快成为开发过程中成本最高的部分之一。起初,团队尝试购买现成的角色,但定制往往需要额外的工作,例如制作新的形状键、调整骨骼绑定以及其他修改。
外包一个基础角色大约需要300美元,但一旦包含定制形状键、完整的骨骼绑定和额外调整,总成本很容易再增加近3,000美元。
仅三个主角的制作成本就可能接近10,000美元——这还是在动画制作和修改迭代尚未开始之前。对于一家兼职运营的小型工作室而言,如此高的投入意味着巨大的财务风险。
就在这时,他们发现了 Character Creator。
将 Character Creator 与 iClone 整合到制作流程中
发现 Character Creator 后,团队将其作为角色制作流程的核心。角色直接在 Character Creator 中创建和定制,服装则由 Reallusion 内容商店和市场中的素材组合而成。
在动画制作方面,团队综合运用了多种资源。角色动作通过Rokoko动作捕捉服进行捕捉,其余动画则来自Unity资源商店和Mixamo。
对话场景在iClone中制作。在完成演员的配音录制后,先在iClone中生成口型同步,随后通过“自动设置”功能将角色和动画导出至Unity。这一工作流程使这个小型团队无需依赖庞大的动画部门,便能制作出全程配音的电影级过场动画。
Character Creator 为何能满足他们的需求
1. 服装与快速造型
借助“内容商店”,团队无需从零开始,就能快速搭配出逼真的服装造型。
例如,侦探的服装直接基于商店资源制作,大大缩短了设计时间。借助“贴合身体”等内置样式调整功能,服装会自动适应角色的体型比例,从而省去了耗时的手动调整环节。
对于一个每周工作时间有限的小团队来说,这种快速塑造角色形象的能力起到了至关重要的作用。
2. 形态精准度
主角的灵感来源于演员乔什·霍洛威。团队希望塑造出轮廓分明、沧桑硬朗的面部特征,以展现角色的阅历与坚韧。
《Character Creator》的变形系统使他们能够在同一环境中精确地雕琢这些特征。他们无需导出到独立的雕刻流程中反复迭代,而是可以直接调整面部比例,直到角色完全符合他们心中的构想。
这大大简化了迭代流程。
3. 网格编辑的灵活性
在导入腰带或小型道具等配件时,Character Creator 的自动贴合功能处理了大部分的适配工作。
然而,当需要进行更精细的调整时,网格编辑工具使团队能够快速重塑元素,而不会中断角色制作流程。只需几分钟,腰带就能被收窄或重新定位,从而避免了在外部软件中进行额外的建模步骤。
这种灵活性确保了工作流程的高效运行。
4. 面向实时性能的多边形优化
在优化阶段,我们还发现了另一个优势。由于角色建模细节丰富,并非每个多边形在实时游戏中都是必需的。
借助 Character Creator 的多边形简化工具,团队在保持视觉质量的同时,成功大幅减少了三角面数量。特别是头发资源从这一过程中获益良多——即使移除了大量几何体,也不会对最终外观产生明显影响。
这使得角色在Unity中既能保持强烈的视觉表现力,又能流畅运行。
Unity自动设置:消除技术障碍
这几位开发者均非传统美术背景出身。最初在Unity中进行着色器设置和头发渲染时,结果令人失望。
Unity的自动设置流程已得到大幅简化:
1.着色器配置
2.头发材质设置
3.角色集成
此前曾导致画面异常的问题,如今已变得可预测且具备投入制作的能力。
可量化的影响
Character Creator 和 iClone 在三个核心领域发挥了作用:
质量
他们实现了与恐怖游戏愿景相匹配的角色质量,从而提升了沉浸感。最关键的是:如果没有 CC 和 iClone,全语音的电影级过场动画很可能无法实现。
时间
团队估计节省了大约七个月的开发时间,这主要得益于消除了外包流程和反复返工。
成本
他们无需仅在角色外包上花费近 10,000 美元,而是通过结构化的制作流程保持了自主控制权。
Dragon Level 的下一步计划?
在完成这款宏大的作品后,兄弟二人正在为下一个项目评估更聚焦的范围。《Connection: The Nightmare Within》的开发经历带来的,比成品游戏本身更为宝贵——一条经过验证的制作流程。
他们现在已经完全掌握了如何在有限的时间资源内,合理规划角色制作、动画制作以及Unity集成,从而在质量与时间之间取得平衡。曾经常常让独立团队陷入瘫痪的不确定感,已被自信所取代。
电影级的叙事手法不再是3A大厂的专利。只要拥有合适的工作流程和工具,这已成为切实可行的现实——即便是对于下班后开发恐怖游戏的三兄弟来说,也是如此。
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