艾美奖得主利用 CC 和 iClone 开发 Unity 独立游戏

2026-03-27 18:28:22 来源: 超视界-快速动画网 编辑者: 超视界

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内容来自于“https://magazine.reallusion.com/”

在职业生涯的大部分时间里,迈克·韦瑟里克都在大型工作室工作,身边环绕着角色美术师、绑定师、动画师和图形工程师。他参与过游戏发行,领导过Unity的影视团队,与迪士尼和Netflix合作过,甚至因CG制作工作荣获过艾美奖。

如今,他正主要依靠Unity独自开发一款雄心勃勃的赛博朋克独立游戏。

这两个世界之间的差异不仅仅在于团队规模,更在于工具。

对迈克而言,Character Creator 和 iClone 已成为支撑他独立开发出制作水准游戏的基石。

迈克·韦瑟里克

迈克·韦瑟里克在游戏、电影和实时制作领域拥有超过25年的从业经验。

职业生涯早期,他参与推出了多款商业作品,包括在南梦宫(Namco)开发的《吃豆人》系列游戏和《滚球大作战》(Katamari)项目。2016年至2023年,他任职于Unity,最初从事产品管理工作,随后转任公司电影及虚拟制作项目的负责人。

在Unity任职期间,迈克与Oats Studios紧密合作,参与了《亚当》第2、3集的制作,一支精干的小团队将实时CG叙事推向了电影级水准。

他还曾与迪士尼电视动画合作,参与《大白之梦》和《谢尔曼》等项目,将实时技术与角色驱动的动画相结合。《大白之梦》项目随后于2018年荣获技术艾美奖,彰显了实时制作流程在电视动画领域的影响力。

在参与这些制作的同时,迈克还在温哥华运营了一个专门的动作捕捉棚,为电影和剧集项目提供面部、身体及表演捕捉工作流支持。

他在Unity上开发什么?《反乌托邦朋克:零点时刻》

迈克目前正在开发的独立游戏项目是《反乌托邦朋克:零点时刻》,这是一款基于Unity开发的赛博朋克风格、近未来题材的合作游戏。

《反乌托邦朋克》的故事背景设定在一个由强大政府和企业主导的世界,游戏以四人在线任务为核心。玩家需通力合作,在一系列任务地图中潜入设施、破解系统、对抗敌人并完成目标。与广阔的开放世界不同,本作采用精心设计的场景,支持从潜行到正面交火的多种游戏风格。

这款游戏采用第三人称视角,这是经过深思熟虑的设计选择。对迈克而言,角色自定义只有在玩家能亲眼看到角色在游戏中行动时才具有意义。动画、服装和动作都是游戏体验的一部分,而非被第一人称视角所遮蔽的内容。

迈克的独立游戏制作流程

尽管《Dystopia Punk》是一个个人项目,但其背后的制作流程更接近于小型工作室的运作模式:

1.在 Character Creator 中进行角色创建和组装

2.服装在 Marvelous Designer 中制作,并在 3ds Max 或 Blender 中进行精细调整

3.骨骼绑定、蒙皮和优化均在 Character Creator 中完成

4.在 iClone 中制作动作和面部动画

5.导出至 Unity,由运行时自定义和游戏系统接管

Character Creator 处于这一工作流的核心位置。其他所有环节都与其相连。

为何 Character Creator 是“万事之核心”

迈克用一个简单的现实考量来描述他当前的工作流:当你是一个人团队时,你没有从头重建角色制作流程的奢侈。

在工作室环境中,角色制作由各领域专家分工协作。而在单人开发中,这些职责依然存在,但承担这些任务的人,同时还要负责设计游戏玩法、编写代码和构建关卡。

Character Creator 消除了整个制作环节的额外负担。

专为单人团队打造

对 Mike 而言,Character Creator 的价值并非源于某一项单一功能,而是它将多少原本分散的任务整合到了一处:

1.骨骼绑定与贴皮

借助《Character Creator》,他可以利用AccuRIG进行自动骨骼绑定,并快速为角色贴皮,其实时权重绘制功能比传统的数字内容创作(DCC)工作流程更快、更直观。

2.皱纹与表情系统

将角色从 CC4 升级至 CC5 后,系统会立即添加皱纹贴图并提供更高质量的变形效果,无需重复工作即可提升逼真度。

3.SkinGen:打造多层细节

SkinGen 是《Dystopia Punk》赛博朋克美学不可或缺的组成部分。纹身、贴花以及多层皮肤细节均可快速添加和调整,使迭代过程变得轻松无忧。

4.Hair Builder:打造适合游戏运行的发型

Mike 更倾向于使用 Hair Builder,而非自定义发型制作流程。该工具使他能够在保持适合实时游戏运行的性能的同时,对发型组件进行混合、调整和重新着色。

5.游戏角色的优化工具

根据项目需求,Mike 会使用 Game Base 转换、LOD 生成以及 Remesher 等工具,对角色进行调整以优化运行时性能。这些工具可在需要时随时调用,无需强制采用独立的优化流程。

Unity 中的运行时自定义

在 Unity 中,Mike 构建了自定义系统,以扩展 Character Creator 提供的功能。服装和身体部位遮罩、模块化服装组合以及混搭自定义等操作均在运行时完成。

Character Creator 提供了一个结构化且一致的基础,正是这一基础使得这些系统得以实现。

综合来看,这些功能使迈克能够以通常需要多名专职人员才能达到的水平来处理角色创作。

iClone 助力表演:面部 + 身体 + 手部“完美同步”

动画是独立开发者常感棘手的另一个领域。传统的动作捕捉流程依赖多种工具分别捕捉身体、面部和手部动作,随后还需耗时费力的对齐和清理工作。

迈克此前曾管理过此类流程。在 Unity 工作期间,他曾使用专业系统运营过一个完整的动作捕捉舞台。

而使用 iClone 时,体验截然不同。

迈克使用AccuFACE进行面部动作捕捉

面部动画、身体动作和表演数据在单一环境中实现了统一。迈克经常使用Faceware,也曾使用过Rokoko动作捕捉服,但他指出,硬件的搭建时间可能成为一道障碍。正因如此,他对基于视频的动作捕捉特别感兴趣,这种方式与动画师现有的工作方式——即录制参考素材——高度契合。

对迈克而言,iClone 消除了技术障碍,让他能够专注于角色表现,而非数据管理。

ActorCore 用于背景人群

Character Creator 不仅适用于主角角色。

为了快速填充场景,迈克大量依赖 ActorCore。借助现成的角色和动画库,他只需几分钟就能搭建好人群场景和背景活动,而非耗费数天时间。这对在《Dystopia Punk》中营造一座充满生机的城市氛围尤为重要。

Unity 自动设置:真正的独立游戏超级武器

对于独立开发者而言,渲染质量是最大的挑战之一。如果没有专业的图形工程师,要正确设置皮肤、眼睛、头发和皱纹等细节,向来是一项艰巨的任务。

迈克曾为此苦战过。

有了 Unity 自动设置,他再也不用为此烦恼了。

无论是在 HDRP 还是 URP 环境中工作,自动设置功能都能确保从 Character Creator 导出的角色在导入 Unity 时,其着色器、材质和皱纹系统均已正确配置。这样一来,无需耗费数周时间开发着色器,即可获得效果可预测且直接适用于制作的可视化效果。

对于一个人的团队来说,这种可靠性是无价的。

时间节省:数月 vs 数天(以及一款两周内完成的游戏)

迈克经常将他当前的工作流程与他过去大规模制作游戏的经验进行比较。

在传统的工作室环境中,即使有数名角色美术师和外包支持,完成一个可投入制作的角色也可能需要三到四个月的时间。

借助 Character Creator,迈克只需几天就能制作出一个新角色。

这种差距会迅速扩大。

作为例证,他提到了《Free Dive》——一款他在游戏开发马拉松期间制作的小型第三人称游戏。借助 Character Creator 和 iClone,他仅用两周时间就完成了角色制作,并推出了一款完整的可游玩作品。

对迈克而言,那个项目是一个转折点。它证明了单人开发不仅可行,而且能够持续下去。

结语

迈克·韦瑟里克的历程——从荣获艾美奖的虚拟制作到单人独立游戏开发——凸显了角色制作方式的根本性转变。

Character Creator 负责基础工作。

iClone 负责角色演绎。

Auto Setup 确保了与 Unity 的无缝集成。

三者结合,让单人开发者能够达到过去需要整个团队才能实现的水平。

对于独立创作者和小工作室而言,这彻底改变了现实中可实现的目标。